12/6/2022

Blenderでパリ風の部屋を作ってみた

ソファを部屋の中央に配置したら少しそれっぽくなりました。
あとリアルに見せるには汚しが必要ですね。

Room

今回はボリュームの散乱というのを試してみました。
レンブラント光線みたいなのを表現するやつです。

Volume Scatter(ボリュームの散乱)のDensity(密度)はどのくらいがいいのかテストしてみました。

初期設定は1.000なのですが、今回の場合は0.025くらいで充分。
というかもっと少なくてもいいくらいですね。

0.500だと煙すぎて火事が起きてるみたいですし、初期設定の1.000はもう助からない感…
2.000とか映画『ミスト』並に視界悪いです。

数値が高いと光が部屋の奥まで届かなくなるのがなるほど「密度」なんだな、という感じです。

Blender Volume scatter Density Test

部屋のモデリングは定番アドオン Archimeshを使用しました。
手早く作れて窓やドアも配置できて便利です。

けれどもフランス風の窓はプリセットに無いので自作しました。
暖房のラジエーターとシンプルな暖炉、ガラスのコーヒーテーブルも自作ですが、他は時短のため在り物のデータを使用しています。

https://polyhaven.com

https://www.poliigon.com

ヨーロッパ風の部屋をモデリングするときに欠かせないのがモールディングです。
天井と壁の装飾ですね、これがないとそれっぽくなりません。

モールディングの作り方はいくつかあるのですが、この動画で紹介している方法が自分には解りやすかったです。

リアルに見せるには汚しがまだまだ足りませんが、それでも昔のCGソフトに比べると格段に短時間でレンダリングできることに驚きです。
レンダラがこのように進化し、誰でも利用できるようになったのはディズニーが物理ベースシェーディング「Disney “principled” BRDF」を公開してくれたおかげですね。

  

Comments (0) 3DCG その他 Tags: — Kyo ICHIDA @ 2022/06/12 17:48